Pedagogik: Jurnal Pendidikan https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik <p style="text-align: justify;"><strong>Title:</strong> Pedagogik: Jurnal Pendidikan<br /><strong>ISSN:</strong> <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2355-3537">2355-3537</a> (<em>online</em>), ISSN: <a href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/1693-7856">1693-7856</a> (<em>print</em>)<br /><strong>Subject: </strong>Education<br /><strong>Frequency:</strong> six-monthly (2 issues per year in March and September)<br /><strong>Indexed at: </strong><a href="https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/journals/profile/4434">SINTA 4</a>,<strong> </strong><a href="https://app.dimensions.ai/discover/publication?search_mode=content&amp;and_facet_source_title=jour.1364330">Dimensions</a>, <a href="https://search.crossref.org/?q=2355-3537&amp;from_ui=yes">Crossref</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=IvOMGOAAAAAJ">Google Scholar</a>, <a href="https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/journal/view/13587">GARUDA</a>, and more<br /><strong>DOI: </strong><a href="https://doi.org/10.33084/pedagogik">10.33084/pedagogik</a><br /><strong>Archive preservation: </strong><sup><a href="https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/journal/view/13587">GARUDA</a></sup><br /><strong>Publisher: </strong><a href="http://lp2m.umpalangkaraya.ac.id" target="_blank" rel="noopener">Institute for Research and Community Services</a>, <a href="http://umpalangkaraya.ac.id" target="_blank" rel="noopener">Universitas Muhammadiyah Palangkaraya</a><br /><strong>Editor in Chief: </strong><a href="https://scholar.google.com/citations?hl=id&amp;user=hM5XHmMAAAAJ">Hendri</a></p> <p style="text-align: justify;"><strong>Pedagogik: Jurnal Pendidikan</strong> is a Scientific Journal managed by the <a style="background-color: #ffffff;" href="http://fkip.umpalangkaraya.ac.id/media.php?module=home" target="_blank" rel="noopener"><strong>Faculty of Teacher Training and Education,</strong></a><strong> </strong><a style="background-color: #ffffff;" href="http://umpalangkaraya.ac.id" target="_blank" rel="noopener"><strong>Universitas Muhammadiyah Palangkaraya,</strong></a> and published twice a year (in March and September) by the <a style="background-color: #ffffff;" href="http://lp2m.umpalangkaraya.ac.id" target="_blank" rel="noopener"><strong>Institute for Research and Community Services,</strong></a><strong> </strong><a style="background-color: #ffffff;" href="http://umpalangkaraya.ac.id" target="_blank" rel="noopener"><strong>Universitas Muhammadiyah Palangkaraya</strong></a>. <strong>Pedagogik: Jurnal Pendidikan</strong> contains articles of research and critical analysis studies in General Education topics, including elementary teacher education, economic education, guidance and counseling, and information technology education.</p> <p style="text-align: justify;"><a title="SINTA" href="https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/journals/profile/4434"><img src="https://journal.umpr.ac.id/public/site/images/mandisetiawan/download-11.jpg" /></a></p> <p style="text-align: justify;"><span style="margin: 0px; padding: 0px; text-align: left;"><strong>Pedagogik: Jurnal Pendidikan</strong> is accredited at <strong>"</strong><a href="https://sinta.kemdiktisaintek.go.id/journals/profile/4434" target="_blank" rel="noopener">SINTA 4</a><strong>"</strong> until December 2030 by the Ministry of Research, Technology, and Higher Education, Indonesia, No: 862/DST/D.D1/HM.01.01/2026</span></p> en-US <p>Authors who publish with this journal agree to the following terms:</p> <ol> <li class="show">Any article on the copyright is retained by the author(s).</li> <li class="show">The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share work with an acknowledgment of the work authors and initial publications in this journal.</li> <li class="show">Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of published articles of work (eg, post-institutional repository) or publish it in a book, with acknowledgment of its initial publication in this journal.</li> <li class="show">Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their websites) prior to and during the submission process, as can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.</li> <li class="show">The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License</li> </ol> [email protected] (Hendri) [email protected] (Windari Sabela) Wed, 30 Sep 2026 00:00:00 +0700 OJS 3.2.1.5 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Analisis Penggunaan PolyPad Melalui Interactive Flat Panel Dalam Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14169 <p>Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan PolyPad melalui *Interactive Flat Panel* (IFP) dalam pembelajaran matematika kelas III SD, keterlibatan siswa selama pembelajaran, indikasi pemahaman konsep yang dapat diamati, serta manfaat dan kendala yang muncul selama implementasi. Metode: Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan dilaksanakan di SD Negeri Luwang, Kecamatan Gatak, Kabupaten Sukoharjo, pada bulan April 2026. Subjek penelitian terdiri dari satu orang guru kelas III dan 12 siswa. Data dikumpulkan melalui dua sesi observasi (masing-masing berdurasi sekitar 70 menit), wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, dengan peneliti bertindak sebagai instrumen utama yang didukung oleh panduan observasi, panduan wawancara, dan lembar dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahapan kondensasi data, penyajian data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan; keabsahan data dijaga melalui triangulasi sumber dan teknik serta observasi yang berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PolyPad melalui IFP digunakan untuk menyajikan representasi matematis secara visual pada topik sudut dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi langsung dengan media tersebut. Keterlibatan siswa terlihat melalui perhatian, respons terhadap pertanyaan, kesediaan untuk mencoba, diskusi, dan penyelesaian tugas. Indikasi pemahaman konsep muncul dalam aktivitas yang menghubungkan bentuk sudut dengan besar sudutnya serta penggunaan busur derajat, meskipun penelitian ini tidak mengukur peningkatan pemahaman secara kuantitatif karena tidak menggunakan tes atau rubrik khusus. Kendala yang teridentifikasi meliputi manajemen waktu, perbedaan keterampilan siswa dalam menggunakan perangkat, stabilitas jaringan, dan kesiapan perangkat. Temuan ini mengindikasikan bahwa PolyPad melalui IFP dapat mendukung pembelajaran matematika yang bersifat visual dan interaktif apabila diintegrasikan dengan strategi pembelajaran yang tepat dan bimbingan guru yang memadai.</p> Riski Mei Suciati, Nurnaningsih Nurnaningsih Copyright (c) 2026 Riski Mei Suciati, Nurnaningsih Nurnaningsih http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14169 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14271 <p>Pembelajaran matematika di sekolah dasar menghadapi tantangan berupa karakteristik materi yang abstrak dan kebutuhan murid akan pengalaman belajar yang aktif serta menarik. Kondisi tersebut dapat memengaruhi minat murid dalam mengikuti pembelajaran matematika, sehingga diperlukan model pembelajaran yang melibatkan kerja sama, permainan, dan partisipasi aktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar matematika murid kelas IV SDN Blotongan 02 melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe <em>Teams Games Tournament</em> (TGT) berbantuan media PUPIKA (Putaran Pizza dan Semangka) pada materi pecahan. Media PUPIKA menggunakan visualisasi pizza dan semangka dalam aktivitas permainan untuk membantu murid memahami konsep pecahan secara konkret dan menarik. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 22 murid kelas IV SDN Blotongan 02, yang terdiri atas 10 murid laki-laki dan 12 murid perempuan, pada semester ganjil tahun ajaran 2026/2027. Data penelitian dianalisis secara kuantitatif melalui perhitungan persentase minat belajar dan secara kualitatif berdasarkan hasil observasi serta refleksi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase rata-rata minat belajar matematika meningkat dari 27,4% pada pra-siklus menjadi 54,6% pada siklus I dan 82,0% pada siklus II. Sejalan dengan peningkatan minat belajar, rata-rata hasil belajar juga meningkat dari 46% pada pra-siklus menjadi 72% pada siklus I dan 81% pada siklus II, dengan jumlah murid yang mencapai nilai ≥75 meningkat dari 5 menjadi 13 dan 19 murid. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media PUPIKA dapat mendukung peningkatan minat belajar matematika murid melalui kegiatan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, konkret, dan melibatkan kerja sama kelompok.</p> Aulia Syachnez Daniar, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani Copyright (c) 2026 Aulia Syachnez Daniar, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14271 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Implementasi Pembelajaran Mendalam Melalui Gamifikasi Wordwall Dalam Mendukung Keterlibatan Belajar Siswa Pada Materi Struktur Kalimat SPOK https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14100 <p><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Keterlibatan murid dalam pembelajaran sekolah dasar masih menjadi tantangan ketika kegiatan pembelajaran belum sepenuhnya memberikan pengalaman belajar yang aktif, bermakna, dan menggembirakan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Pembelajaran Mendalam melalui gamifikasi </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Wordwall</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> serta mendeskripsikan keterlibatan belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan siswa dan guru, serta dokumentasi. Data dianalisis melalui pengorganisasian, pengodean, pengelompokan, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data dilakukan melalui triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Wordwall</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> mendukung keterlibatan siswa pada aspek perilaku, kognitif, dan emosional melalui aktivitas permainan, tantangan, umpan balik, dan kesempatan memperbaiki jawaban. Sebagian besar siswa menunjukkan respon positif dan keterlibatan yang tinggi, meskipun terdapat variasi keterlibatan yang dipengaruhi oleh kemampuan membaca, kemandirian, konsentrasi, dan kondisi emosional. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Wordwall</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> dapat menjadi media pendukung penerapan Pembelajaran Mendalam, terutama dalam menciptakan pengalaman belajar yang menggembirakan dan mendorong keterlibatan siswa. Temuan tersebut mengimplikasikan bahwa guru perlu merancang penggunaan </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Wordwall</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> selaras dengan tujuan pembelajaran serta memberikan pendampingan sesuai kebutuhan siswa. Penelitian selanjutnya dapat mengkaji penerapan gamifikasi </span></span><em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;">Wordwall</span></span></em><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"><span dir="auto" style="vertical-align: inherit;"> dalam konteks pembelajaran yang lebih beragam.</span></span></p> Fadilla Rahma, Andhika Ayu Wulandari, Painem Painem Copyright (c) 2026 Fadilla Rahma, Andhika Ayu Wulandari, Painem Painem http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14100 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Group Investigation melalui Eksplorasi Lingkungan untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Murid https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14252 <p>Keaktifan belajar murid merupakan aspek penting dalam pembelajaran IPAS karena keterlibatan langsung memungkinkan murid mengamati, bertanya, berdiskusi, mencari informasi, bekerja sama, dan mengomunikasikan hasil belajar. Namun, observasi awal pada kelas V SDN Blotongan 02 Salatiga menunjukkan keaktifan murid masih rendah dan belum merata; hanya 7 dari 22 murid (31,82%) yang mencapai kategori aktif. Wawancara dengan guru kelas menunjukkan sebagian murid masih menunggu arahan, belum berani bertanya atau menyampaikan pendapat, dan belum terlibat merata dalam kegiatan kelompok. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keaktifan belajar murid melalui model Group Investigation yang dipadukan dengan eksplorasi lingkungan pada materi Harmoni dalam Ekosistem. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart melalui prasiklus, Siklus I, dan Siklus II. Subjek penelitian berjumlah 22 murid kelas V. Data utama dikumpulkan melalui lembar observasi dengan delapan indikator keaktifan, sedangkan wawancara dan dokumentasi digunakan sebagai data pendukung. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan membandingkan capaian antar siklus. Hasil penelitian menunjukkan keaktifan murid meningkat dari 31,82% pada prasiklus menjadi 68,18% pada Siklus I dan 86,36% pada Siklus II. Peningkatan didukung oleh penyederhanaan petunjuk LKPD, pilihan aktivitas menulis dan menggambar, penguatan konsep sebelum investigasi, serta pembagian peran kelompok yang lebih jelas. Pada Siklus II, 19 dari 22 murid mencapai kategori aktif sehingga melampaui kriteria keberhasilan 75%. Data hasil belajar sebagai pendukung juga meningkat, dengan nilai rata-rata 70,91 menjadi 86,36 dan ketuntasan 36,36% menjadi 81,82%. Dengan demikian, Group Investigation melalui eksplorasi lingkungan dapat meningkatkan keaktifan belajar murid dan mendukung pengalaman belajar IPAS yang lebih partisipatif dan kontekstual.</p> Yuhanit Nur Khabibah, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani Copyright (c) 2026 Yuhanit Nur Khabibah, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14252 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Etnomatematika Dayak Kalteng: Integrasi Pendekatan RME dan Visualisasi Batang Garing dalam Pembelajaran Pohon Faktor di SD Muhammadiyah Pahandut https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14194 <p>mengalami kendala pemahaman abstraksi pada materi pohon faktor untuk menentukan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Tujuan Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penerapan pendekatan <em>Realistic Mathematics Education</em> (RME) yang terintegrasi dengan kearifan lokal visualisasi Batang Garing (Pohon Kehidupan) khas Dayak Kalimantan Tengah dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa. Metode penelitian menggunakan pra-eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest ini melibatkan 26 siswa kelas V di SD Muhammadiyah Pahandut, Kota Palangka Raya. Pengumpulan data menggunakan instrumen tes uraian pengerjaan pohon faktor, FPB, dan KPK. Analisis data kuantitatif dilakukan melalui statistik deskriptif dan statistik inferensial nonparametrik Uji Wilcoxon Signed Ranks Test. Hasil analisis penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman konseptual siswa. Rerata skor siswa meningkat dari 1,00 (SD = 0,693) pada pra-uji (pretest) menjadi 1,69 (SD = 0,471) pada pasca-uji (posttest). Hasil Uji Wilcoxon menghasilkan nilai Z = -3,255 dengan Asymp. Sig. (2-tailed) p = 0,001 (p &lt; 0,05). Dari 26 responden, sebanyak 16 siswa mengalami peningkatan skor (positive ranks), 8 siswa bernilai tetap (ties), dan 2 siswa mengalami penurunan (negative ranks). Visualisasi struktur bercabang Batang Garing terbukti menjadi jembatan kognitif konkret yang efektif dalam memahami hirarki pemfaktoran bilangan. Kesimpulan penelitian menunjukkan Integrasi kearifan lokal Batang Garing ke dalam alur pembelajaran RME di SD Muhammadiyah Pahandut secara signifikan memperkuat rekonstruksi konseptual pengerjaan pohon faktor, FPB, dan KPK sekaligus menumbuhkan apresiasi dan penguatan identitas budaya lokal siswa.</p> Dedy Setyawan, Haris Munandar Copyright (c) 2026 Dedy Setyawan, Haris Munandar http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14194 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 The Effect of the Role-Playing Method on Students’ Critical Thinking in Natural and Social Sciences Learning https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/13769 <p style="font-weight: 400;">Background: Critical thinking is an important higher-order cognitive skill that should be developed from elementary school, yet classroom learning often remains teacher-centered and provides limited opportunities for students to analyze problems, evaluate alternatives, and make reasoned decisions. Objective: This study examined the effect of the role playing method on fourth-grade students’ critical thinking in the IPAS topic “How We Get All Our Needs” and described the implementation of the learning process. Method: A quantitative quasi-experimental design with a pretest-posttest control group was used. The sample consisted of 43 fourth-grade students of SDN 2 Barabai Darat, including 21 students in the experimental group and 22 students in the control group. Data were collected through essay-based critical thinking tests, teacher and student activity observation sheets, and student response questionnaires. The data were analyzed descriptively and inferentially using normality testing, Levene’s homogeneity test, and one-way analysis of variance. Results and Discussion: The experimental group obtained a higher posttest mean score of 85.2976 than the control group, which obtained 78.1818. The homogeneity test showed a significance value of 0.633, and hypothesis testing produced F = 15.700 with p = 0.000. These results indicate a significant positive effect of role playing on students’ critical thinking. The learning process was implemented very well, student activity reached the maximum score in each meeting, and student responses were highly positive. Conclusion: Role playing is an effective alternative for contextual IPAS learning because it integrates concrete experience, social interaction, decision making, and reflection.</p> Dewi Dewi, Siti Ramdiah Copyright (c) 2026 Dewi Dewi, Siti Ramdiah http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/13769 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Moral Insight Training Berbasis Belom Bahadat dan Rasionalisasi Moral untuk Menumbuhkan Pola Pikir Antikorupsi https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14325 <p>Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas Pelatihan Moral Insight berbasis nilai Belom Bahadat dalam meningkatkan pola pikir antikorupsi mahasiswa serta menilai peran rasionalisasi moral sebagai variabel moderator. Penelitian menggunakan desain eksperimen faktorial 2 × 2 dengan pendekatan <em>pretest–posttest control group</em> terhadap 50 mahasiswa tingkat akhir. Instrumen yang digunakan adalah <em>Attitudes Toward Corruption Scale</em> dan Moral Disengagement Scale, yang dianalisis menggunakan ANOVA faktorial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan berbasis nilai Belom Bahadat secara signifikan meningkatkan pola pikir antikorupsi mahasiswa dibandingkan kelompok kontrol. Rasionalisasi moral tidak menunjukkan pengaruh utama yang signifikan, dan tidak ditemukan efek interaksi antara pelatihan dan tingkat rasionalisasi moral. Penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan moral berbasis kearifan lokal efektif memperkuat kesadaran etis mahasiswa secara merata, terlepas dari perbedaan kecenderungan rasionalisasi moral, serta relevan untuk pengembangan pendidikan antikorupsi di perguruan tinggi.</p> Istiqamah Hafid, Esty Aryani Safithry Copyright (c) 2026 Istiqamah Hafid, Esty Aryani Safithry http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14325 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Evaluation of The Google Sites-Based Stat-Tech Portal: Students’ Learning Outcomes and Learning Experiences In Educational Statistics https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14001 <p>Digital learning that relies on multiple separate platforms may hinder students’ structured access to learning materials and activities. To address this issue, the Google Sites-based STAT-TECH Portal was implemented as an integrated digital learning hub in an Educational Statistics course. This study aimed to analyze changes in students’ learning outcomes before and after the implementation of the STAT-TECH Portal and to describe their learning experiences while using the portal. A quantitative approach with a one-group pretest-posttest design was employed, involving 39 students enrolled in an elementary teacher education program. The portal was implemented over seven class meetings. Data were collected through learning achievement tests administered before and after the implementation and a learning experience questionnaire administered at the end of the implementation. Learning outcome data were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro-Wilk normality test, a paired-samples t-test, normalized gain, and effect size, while questionnaire responses were analyzed descriptively using percentages. The mean learning score increased from 65.55 to 84.54, with a statistically significant difference (p &lt; 0.001), a moderate normalized gain of 0.49, and a large effect size (Cohen’s d = 1.397). Thirty students completed the questionnaire, resulting in an overall learning experience score of 89.73%, categorized as very good. These findings indicate that the implementation of the STAT-TECH Portal was accompanied by improved learning outcomes and positive learning experiences. However, given the absence of a control group, the observed improvement cannot be attributed solely to the portal. The findings suggest that the STAT-TECH Portal has the potential to serve as an integrated digital learning hub that facilitates structured access to learning resources and activities in Educational Statistics.</p> Eva Setya Rini, Shara Rafiqa Nurulcholillah Sukri, Nina Arfiani, Hasna Hasanuddin, Endrawan Budi Prakosa Copyright (c) 2026 Eva Setya Rini, Shara Rafiqa Nurulcholillah Sukri, Nina Arfiani, Hasna Hasanuddin, Endrawan Budi Prakosa http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14001 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Penerapan Game Based Learning Treasure Hunt untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Materi Pecahan Kelas V Sekolah Dasar https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14272 <p>Minat belajar matematika yang masih rendah dapat memengaruhi keterlibatan murid selama proses pembelajaran, terutama ketika kegiatan pembelajaran masih didominasi oleh aktivitas konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar matematika murid kelas V melalui penerapan Game Based Learning pada materi pecahan di SDN Blotongan 02, Salatiga. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 21 murid kelas V B. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, lembar observasi, dan dokumentasi. Minat belajar dianalisis berdasarkan empat indikator, yaitu perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor minat belajar dan membandingkan hasil pada tahap pra-siklus, Siklus I, dan Siklus II. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar secara bertahap. Rata-rata persentase minat belajar meningkat dari 48,21% pada pra-siklus menjadi 54,76% dan 67,86% pada pertemuan pertama dan kedua Siklus I. Pada Siklus II, persentase meningkat menjadi 81,55% pada pertemuan pertama dan 92,86% pada pertemuan kedua. Peningkatan juga terjadi pada keempat indikator minat belajar. Penerapan Gme Based Learning melalui permainan harta karun menunjukan peningkatan minat belajar materi pecahan . Dengan demikian, Game-Based Learning dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar matematika murid, khususnya apabila permainan disesuaikan dengan materi dan kondisi murid.</p> Azizah Nurul Silmi, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani Copyright (c) 2026 Azizah Nurul Silmi, Carolina Lita Permatasari, Kesia Endah Setiani http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/14272 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700 Pengaruh Project Based Learning Berbantuan Video Animasi terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA pada Materi Sel https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/13364 <p>membantu memvisualisasikan konsep yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan menganalisis hasil belajar siswa yang mengikuti <em>Project Based Learning</em> (PjBL) berbantuan video animasi dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan <em>desain quasi-experimental Nonequivalent Group Pretest-Posttest Design.</em> Sampel terdiri atas kelas XI MIPA 2 sebagai kelompok eksperimen (31 siswa) dan XI MIPA 4 sebagai kelompok kontrol (30 siswa) yang dipilih dengan <em>purposive sampling</em>. Data hasil belajar diperoleh melalui tes pilihan ganda sebanyak 25 butir pada tahap pretest dan posttest. Rata-rata <em>pretest</em> kelompok eksperimen sebesar 58,55 dan kelompok kontrol 52,67, sedangkan rata-rata posttest masing-masing sebesar 62,10 dan 52,83. Analisis inferensial pada naskah sumber melaporkan nilai signifikansi p = 0,004 (&lt; 0,05). Temuan ini menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang bermakna menurut analisis yang digunakan, dengan rata-rata <em>posttest</em> kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol. Meskipun demikian, rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal sekolah sehingga hasil perlu ditafsirkan secara proporsional.</p> Miftahul Jannah, Heni Setyawati Copyright (c) 2026 Miftahul Jannah, Heni Setyawati http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 https://journal.umpr.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/13364 Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0700