Implementasi Pembelajaran Mendalam Melalui Gamifikasi Wordwall Dalam Mendukung Keterlibatan Belajar Siswa Pada Materi Struktur Kalimat SPOK

Main Article Content

Fadilla Rahma
Andhika Ayu Wulandari
Painem Painem

Abstract

Keterlibatan murid dalam pembelajaran sekolah dasar masih menjadi tantangan ketika kegiatan pembelajaran belum sepenuhnya memberikan pengalaman belajar yang aktif, bermakna, dan menggembirakan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Pembelajaran Mendalam melalui gamifikasi Wordwall serta mendeskripsikan keterlibatan belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan siswa dan guru, serta dokumentasi. Data dianalisis melalui pengorganisasian, pengodean, pengelompokan, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data dilakukan melalui triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi Wordwall mendukung keterlibatan siswa pada aspek perilaku, kognitif, dan emosional melalui aktivitas permainan, tantangan, umpan balik, dan kesempatan memperbaiki jawaban. Sebagian besar siswa menunjukkan respon positif dan keterlibatan yang tinggi, meskipun terdapat variasi keterlibatan yang dipengaruhi oleh kemampuan membaca, kemandirian, konsentrasi, dan kondisi emosional. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi Wordwall dapat menjadi media pendukung penerapan Pembelajaran Mendalam, terutama dalam menciptakan pengalaman belajar yang menggembirakan dan mendorong keterlibatan siswa. Temuan tersebut mengimplikasikan bahwa guru perlu merancang penggunaan Wordwall selaras dengan tujuan pembelajaran serta memberikan pendampingan sesuai kebutuhan siswa. Penelitian selanjutnya dapat mengkaji penerapan gamifikasi Wordwall dalam konteks pembelajaran yang lebih beragam.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Rahma, F., Wulandari, A. A., & Painem, P. (2026). Implementasi Pembelajaran Mendalam Melalui Gamifikasi Wordwall Dalam Mendukung Keterlibatan Belajar Siswa Pada Materi Struktur Kalimat SPOK. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 21(2), 97–103. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v21i2.14100
Section
Articles

References

Ambarita, J., Purnamasari, U., & Siahaya, A. (2025). Deep Learning as a Pathway to Pedagogical Transformation in Indonesia. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, 18(1), 17–29. https://doi.org/10.24832/jpkp.v18i1.1229

Astuti, R. P., Riyadi, & Triyani, S. (2026). Efektivitas Media Gamifikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 9(1), 576–587. https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/117900

Damayanti, D. A., Utami, P. D., Sutanto, A. B., Ishartono, N., & Lestari, D. N. (2025). Gamifying Cooperative Learning: The Impact of Team Games Tournament and Wordwall Media on Student Engagement in Elementary Science Education. Jurnal VARIDIKA, 37(2), 113–130. https://doi.org/10.23917/varidika.v37i2.8986

Doyle, L., McCabe, C., Keogh, B., Brady, A., & McCann, M. (2020). An overview of the qualitative descriptive design within nursing research. Journal of Research in Nursing, 25(5), 443–455. https://doi.org/10.1177/1744987119880234

Hong, W., Zhen, R., Liu, R. De, Wang, M. Te, Ding, Y., & Wang, J. (2020). The longitudinal linkages among Chinese children’s behavioural, cognitive, and emotional engagement within a mathematics context. Educational Psychology, 40(4), 1–15. https://doi.org/10.1080/01443410.2020.1719981

Jannah, M., & Syafryadin. (2022). EFL students ’ perspectives on the use of Wordwall.net as vocabulary learning media. Journal of English Language Teaching, 11(2), 115–124. https://doi.org/10.15294/elt.v11i2.57120

Kurnialillah, A., & Nafi’ah, J. (2025). The Implementation of Interactive Wordwall Media as a Strategy to Enchance Student Engagement in Civics Education at Elementary. Mitra PGMI: Jurnal Kependidikan MI, 11(2), 121–137. https://doi.org/10.46963/mpgmi.v11i2.2791

Linneberg, M. S., & Korsgaard, S. (2019). Coding qualitative data: a synthesis guiding the novice. Qualitative Research Journal, 19(3), 259–270. https://doi.org/10.1108/QRJ-12-2018-0012

Ni’mah, N., Setyawan, D., & Astutu, A. D. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional “Balogo” Terhadap Literasi Numerasi dan Berpikir Kritis pada Siswa Sekolah Dasar. Pedagogik Jurnal Pendidikan, 19(2), 207–214. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v19i2.8400

Nurfarida, D., Sumarno, H. S., Kamaludin, Adawiyah, R. Al, Wahyudin, & Suryana, A. (2026). Digital-Based Deep Learning in Elementary Science Education: Implementation and Outcomes in Ecosystem Learning. Journal of Primary, 10(1), 150–164. https://e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/primaryedu/article/view/7014

Partnership for 21st Century Learning. (2019). Framework for 21st century learning. In Framework for 21st Century Learning. https://prizmah.org/knowledge/resource/framework-21st-century-learning

Rahma, F. S. A., Ngazizah, N., & Anjarini, T. (2025). ANALYSIS OF STUDENTS’ MISCONCEPTIONS IN ANSWERING MULTIPLE CHOICE QUESTIONS ON MAGNETIC MATERIAL WITH THE HELP OF THE CERTAINTY OF RESPONSE INDEX METHOD. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(1), 266–277. https://ejournal.unma.ac.id/index.php/cp/article/view/11861

Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), 1–16. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033

Reeve, J., Basarkod, G., Jang, H. R., Gargurevich, R., Jang, H., & Cheon, S. H. (2025). Specialized Purpose of Each Type of Student Engagement: A Meta-Analysis. In Educational Psychology Review (Vol. 37, Number 13). Springer US. https://doi.org/10.1007/s10648-025-09989-z

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Santos, K. da S., Ribeiro, M. C., de Queiroga, D. E. U., da Silva, I. A. P., & Ferreira, S. M. S. (2020). The use of multiple triangulations as a validation strategy in a qualitative study. Ciencia e Saude Coletiva, 25(2), 655–664. https://doi.org/10.1590/1413-81232020252.12302018

Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ DAN WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPA BAGI GURU-GURU SDIT AL-KAHFI. Selaparang: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195–199. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112

Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025). Gamification in education and training: A literature review. In International Review of Education (Vol. 71, Number 3). Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/s11159-024-10111-8

Wong, Z. Y., & Liem, G. A. D. (2022). Student Engagement: Current State of the Construct, Conceptual Refinement, and Future Research Directions. In Educational Psychology Review (Vol. 34, Number 1). https://doi.org/10.1007/s10648-021-09628-3