Pengaruh Penggunaan Media Blooket terhadap Motivasi dan belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Pengantar Ekonomi Makro
Main Article Content
Abstract
Transformasi digital di perguruan tinggi menuntut penggunaan media interaktif, namun penerapan platform Blooket pada mata kuliah Pengantar Ekonomi Makro masih jarang diteliti dibandingkan platform lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media Blooket terhadap motivasi dan hasil belajar mahasiswa serta mengkaji efektivitasnya sebagai inovasi pembelajaran. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif survei dengan teknik ‘’sampling’’ jenuh terhadap 38 mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi kelas C tahun 2026 Universitas Negeri Medan. Data dikumpulkan melalui instrumen angket dan dianalisis secara statistik untuk menghasilkan temuan objektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Blooket secara signifikan meningkatkan motivasi belajar, di mana 47,6% responden merasa suasana belajar lebih menyenangkan dan 63% merasa lebih percaya diri dalam menjawab pertanyaan dibandingkan metode ceramah konvensional. Selain itu, interaktivitas media ini terbukti meningkatkan pemahaman konsep ekonomi makro yang abstrak menjadi lebih konkret, yang pada akhirnya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar mahasiswa secara simultan. Implikasi penelitian ini adalah media Blooket dapat menjadi referensi efektif bagi pengajar untuk mengurangi kebosanan mahasiswa dan menciptakan lingkungan belajar yang kolaboratif di pendidikan tinggi.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Any article on the copyright is retained by the author(s).
- Author grant the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share work with acknowledgment of the work authors and initial publications in this journal.
- Authors are able to enter into a separate, additional contractual arrangements for non-exclusive distribution of published articles of work (eg, post-institutional repository) or publish it in a book, with acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their websites) prior to and during the submission process, as can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
References
Anggraini. (2020). Peningkatan hasil belajar melalui pembelajaran interaktif pada peserta didik di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan, Vol. 8, No. 2, hlm. 120–130.
Ananda, R. A., Ardhyantama, V., & Sugiyono. (2022). Pengembangan Media Booklet untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Segi Banyak. Faktor : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(3), 254-264. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor/article/view/14048/pdf_Ed
Andani, D., & Jasiah. (2025). Penggunaan Permainan Blooket Dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa. Jurnal Ilmiah Nusantara, 2(1). Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya, Kalimantan Tengah. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/4693093
Azhar Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Pers.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Duy, Le, Phuong, Tu, Do, Cam, Van, Huynh, & Thuy, M. (2025). International Journal of Social Science and Human Research Technology in Foreign Language Education : Using the Blooket Platform to Enhance Motivation for Vietnamese Learners of Foreign Language. International Journal of Social Science and Human Research, 08(03), 1902–1909. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v8-i3-69
Fauzan, M., & Sari, D. (2021). Game-based learning sebagai strategi peningkatan motivasi belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 150–158.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
Hidayat, A. (2020). Teknik sampling dalam penelitian pendidikan: Kajian terhadap penggunaan sampling jenuh dalam penelitian skala kecil. Jurnal Pendidikan Indonesia, 5(2), 87–96.
Kemp, J. E., & Dayton, D. K. (1985). Planning and Producing Instructional Media (5th ed.). New York: Harper & Row. Internet Archive: Planning and producing instructional media
Lestari, N., & Saputra, E. (2020). Pengaruh penggunaan media interaktif terhadap hasil belajar ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 13(1), 33–41.
Machfoedz, I., & Suryani, E. (dalam Yumelda, 2022). Pendidikan Kesehatan Bagian dari Promosi Kesehatan. Penerbit
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (Second Edition). New York: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678
Nana Sudjana, Rivai (2002). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Nugroho, A., & Pramono, D. (2019). Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia, 11(1), 67–75.
Permana. (2018). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa pada proses pembelajaran di kelas. Jurnal Pendidikan, Vol. 6, No. 1, hlm. 45–53.
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist.
Pratama, R. (2019). Pendekatan kuantitatif dalam penelitian pendidikan: Analisis data statistik untuk meningkatkan objektivitas penelitian. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(1), 12–18.
Putri, D., & Lestari, S. (2022). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap keaktifan mahasiswa dalam proses pembelajaran di perguruan tinggi. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(1), 33–40.
Rahmawati, D., & Suryadi, B. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 28(1), 45–53.
Rr, I., Yanti, R., & Ika, C. (2024). Improving Students Vocabulary Mastery Through English Fun Learning With Blooket Games At Smp Santo Antonius, Jakarta Timur. JPGENUS: Jurnal Pendidikan Generasi Nusantara, 2(2), 226–236. https://doi.org/10.61787/6ppg4y91
Saputra, H. (2021). Pengaruh penggunaan media digital terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam menghadapi tantangan pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 101–110.
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sari, M., & Nugroho, A. (2020). Analisis penggunaan pendekatan kuantitatif dalam penelitian pendidikan untuk menghasilkan data yang objektif dan terukur. Jurnal Penelitian Pendidikan, 4(2), 55–62.
Utami, R., & Kurniawan, B. (2022). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap keaktifan belajar mahasiswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 13(2), 98–107.
Wijaya, A., & Iriani, T. (2020). Pengaruh media pembelajaran berbasis game terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah ekonomi di perguruan tinggi. Jurnal Pendidikan Ekonomi Indonesia, 9(2), 120–130.
Wulandari, S. (2021). Penerapan metode survei dalam penelitian pendidikan untuk mengukur tingkat motivasi belajar peserta didik. Jurnal Pendidikan Modern, 7(1), 21–29.