Pengaruh Sketchfab sebagai Media Pembelajaran Visual Model 3D terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Unsur, Senyawa, Campuran
DOI:
https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i2.9702Keywords:
Hasil Belajar, Sketchfab, Pengaruh, Model 3D, Tiga Dimensi, Model VisualAbstract
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran visual model 3D Sketchfab terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok unsur, senyawa, dan campuran di SMPN 4 Monta. Ruang lingkup penelitian meliputi peningkatan hasil belajar melalui inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Sketchfab dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes awal, tes akhir, dan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol yang signifikan. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelompok kontrol, yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok tersebut. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Sketchfab sebagai media pembelajaran visual model 3D efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran yang membutuhkan tingkat visualisasi tinggi, dan memberikan kontribusi bagi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di bidang pendidikan.
Kata Kunci : Sketchfab, Media Pembelajaran Visual, Model 3D, Capaian Pembelajaran
Downloads
References
Ardiansah, F. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Pelajaran Pai Di Sma Ypi Tunas Bangsa Palembang. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 1–8. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/5125/3914
Aristov, M. M., Geng, H., Pavelic, A., & Berry, J. F. (2022). A new library of 3D models and problems for teaching crystallographic symmetry generated through Blender for use with 3D printers or Sketchfab. Journal of Applied Crystallography, 55, 172–179. https://doi.org/10.1107/S1600576721013236
Aristov, M. M., Moore, J. W., & Berry, J. F. (2021). Library of 3D Visual Teaching Tools for the Chemistry Classroom Accessible via Sketchfab and Viewable in Augmented Reality. Journal of Chemical Education, 98(9), 3032–3037. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.1c00460
Aziz, A., & Zakir, S. (2022). Indonesian Research Journal on Education : Jurnal Ilmu Pendidikan. 2(3), 1030–1037.
Bejdi, P. (2024). 3D Models And Sketchfab Platform As A New Tool In Veterinary 3d Models And Sketchfab Platform As A New Tool In Veterinary. November. https://doi.org/10.5281/zenodo.14124445
Dinçer, S., & Çengel-Schoville, M. (2022). Curriculum Content Proposal for Integration of Technology in Education. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 12(2), 399–412. https://doi.org/10.31704/ijocis.2022.016
Inawan, D. S., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif IPA SD Kelas IV Materi Makan dan Dimakan Antar Makhluk Hidup. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 151–161. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p151
Ismunandar, R. S., & Adistana, G. A. Y. P. (2020). Studi Terhadap Media Pembelajaran 3D Sketchup Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan, 6(2), 1–6.
Kafilahudin, F. A., & Akbar, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pernafasan Hewan Berbasis 3D Augmented Reality. Sudo Jurnal Teknik Informatika, 3(1), 31–40. https://doi.org/10.56211/sudo.v3i1.469
Nuraini, A. A., Putri, N. N., & Salsabilah Kharissa, R. (2023). Integrasi Teknologi Dan Dalam Pendidikan Pancasila Dan Pada Era Multikulturalisme. ADVANCES in Social Humanities Research, 1(5), 526–531.
Nurulita, D. A., & Setiawan, A. M. (2024). Enhancing Student Achievement in the Measurement of Objects on Science Material by Developing 3D Hologram Learning Media. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(6), 3414–3422. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i6.5848
Prameswara, A. Y., & Pius X, I. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan hasil Belajar Siswa Kelas 4 SDK Wignya Mandala Melalui Pembelajaran Kooperatif. SAPA - Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.53544/sapa.v8i1.327
Prasetya, A., Ulfa, S., & Susilaningsih, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pernapasan Pada Manusia Untuk Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 111–120. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p111
Purba, N. A., & Sihombing, V. T. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Menulis Puisi Dengan Menggunakan Media Visual Tiga Dimensi (3D) Kelas V Sd Negeri 091281 Batu Iv. Jurnal Ilmiah Aquinas, 4(2), 322–343. https://doi.org/10.54367/aquinas.v4i2.1320
Purba, N., & Sarminta. (2021). Media Visual 3 Dimensi (3d) Dan Pembelajaran Menulis Dalam Menunjang Profesionalisme Guru. SKYLANDSEA PROFESIONAL Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Teknologi, 1(2), 205–208.
Raja Farhan Uddin, & Najmonnisa. (2018). Comparing Traditional Teaching Method and Experiential Teaching Method using Experimental Research. Journal of Education and Educational Development, 5(2), 276–288.
Ramdani, A. &. (2019). Penerapan Media Pembelajaran 3d Sketchup Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ilham Rio Aditya.
Ratnasari M., & Trinovita. (2023). Pemanfaatan 3D models pada PowerPoint sebagai media pembelajaran interaktif. Journal of Computer Science and Informatics (JOCSI), 1(1), 27–31.
Sari, I. P., Permana, F. C., Firmansyah, F. H., & Hernawan, A. H. (2021). Computer-based learning: 3D visualization and animation as content development for digital learning materials for traditional Indonesian cloth (Songket Palembang). Journal of Physics: Conference Series, 1987(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1987/1/012003
Sembung, F. Y., & I Nengah, S. W. (2023). Penerapan Metode Tanya Jawab Berbantuan Sketchfab Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI MIPA 3 Tahun Ajaran 2022/2023. Emasains : Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 12(2), 153–166. https://doi.org/10.59672/emasains.v12i2.2825
Serbaya, S. H., Rizwan, A., Sánchez-Chero, M., Mushtaq, I., Kaswan, M. S., & Garza-Reyes, J. A. (2024). Assessment of organizer model and conventional teaching method for improved student learning performance: a gamification-based perspective. TQM Journal, December. https://doi.org/10.1108/TQM-08-2024-0322
Spiess, F., Waltenspül, R., & Schuldt, H. (2024). The Sketchfab 3D Creative Commons Collection (S3D3C). 1–8. http://arxiv.org/abs/2407.17205
Tamami, A. A., & Dwiningsih, K. (2020). The Effectivity of 3D Interactive Multimedia to Increase the Students’ Visuospatial Abilities in Molecular. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 53(3), 307. https://doi.org/10.23887/jpp.v53i3.25883
Utomo, M. G. N., Degeng, I. N. S., & Praherdiono, H. (2022). Pengembangan Kartu Dengan Teknologi 3D Augmented Reality Sebagai Media Visual Tematik Untuk Siswa Kelas VI SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 162–171. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p162
Yılmaz, A. (2021). The effect of technology integration in education on prospective teachers’ critical and creative thinking, multidimensional 21st century skills and academic achievements. Participatory Educational Research, 8(2), 163–199. https://doi.org/10.17275/per.21.35.8.2
Zaki Dhamayanti1, M., Hidayati, D., Hasanah, E., & Sukirman, S. (2024). Pengalaman Peserta Didik Kelas 1 SD Dalam Menggunakan Quizizz Sebagai Sarana Belajar Interaktif. Manajemen Pendidikan, 19(1), 1–15. https://doi.org/10.23917/jmp.v19i1.3997
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Putri Karimah, Arif Rahman Hakim, Ahyar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All rights reserved. This publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording.