Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar
Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for Improving Technological Literacy in Elementary Schools
DOI:
https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i2.4064Keywords:
E-Evaluation, Gamification Learning, Literasi teknologiAbstract
Literasi teknologi yang cocok diterapkan di sekolah dasar adalah dengan berbasis gamification learning atau pembelajaran yang mengadopsi karakteristik game (permainan), dimana siswa bisa belajar sambil bermain. Salah satu Literasi Teknologi yang diterapkan yaitu dengan membuat e-evaluation tematik, evaluasi elektronik yang muatannya adalah materi tematik. Pembelajaran tematik yang merupakan pembelajaran terpadu menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga terjadi intergrasi antara pengetahuan, keterampilan dan nilai yang memungkinkan siswa aktif menemukan konsep seperti prinsip keilmuan secara menyeluruh, aktif, bermakna dan otentik. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-evaluation tematik berbasis gamification learning yang efektif, layak, praktis dan efisien untuk diimplementasikan pada sekolah dasar sekaligus mengukur ketercapaian peningkatan literasi teknologi dari hasil implementasi produk tersebut. adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan sebuah produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk meningkatkan literasi teknologi pada salah satu sekolah dasar di kabupaten Bima. Metode penelitian yang digunakan menggunakan metode Pengembangan dengan mengambil model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (Evaluasi). Hasil validasi materi oleh ahli yaitu guru matapelajaran tematik pada kelas V terhadap ketiga produk e-evaluation tematik berbasis gamification learning dengan nilai rerata 96,4 % dengan kategori sangat layak. Setelah diimplementasikan di Sekolah Dasar Wihdatul Ummah terhadap 26 siswa dengan nilai 70,51% nilai ketuntasan. Sedangkan peningkatan literasi teknologi yang diukur dari 5 indikator 81,4 % pada kategori Tinggi.
Downloads
References
Astini, N. K. S. (2019). Pentingnya Literasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Bagi Guru Sekolah Dasar Untuk Menyiapkan Generasi Milenial. Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya, 1(2018), 113–120.
Dedy Rosadi, Mariamah, E. (2021). Pembelajaran Pada Masa Covid-19 (1st ed.). Nuta Media.
Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Workshop Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru Smk Bima. JMM (Jurnal Masyarakat …, 5(6), 5–12. http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/view/4857%0Ahttps://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/download/4857/pdf
Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37–44.
Hamdan, H. (2018). Industri 4.0: Pengaruh Revolusi Industri Pada Kewirausahaan Demi Kemandirian Ekonomi. Jurnal Nusantara Aplikasi Manajemen Bisnis, 3(2), 1. https://doi.org/10.29407/nusamba.v3i2.12142
Helaludin. (2019). Peningkatan Kemampuan Literasi Teknologi dalam Upaya Mengembangkan Inovasi Pendidikan di Perguruan Tinggi. Pendais, I(skor 403), 44–55. https://uit.e-journal.id/JPAIs/article/view/218
Iga Raspati, M., & Maria Zulfiati, H. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Powerpoint Dalam Pembelajaran Tematik. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 46-59. https://doi.org/10.33084/tunas.v5i2.1437
Majid, A. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu (2nd ed.). Remaja Rosdakarya.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F., Krismadinata, K., & Yunus, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116–126. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.27414
Recard, F. C. J. and M. (2021). The Implementation of Gamification Concecpt Inside Online Classroom Activities To Promote Students’ Engagement. IJIET, 5(2), 176–184. https://e-journal.usd.ac.id/index.php/IJIET/article/view/3461
Riduwan. (2011). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian (Warsiman (ed.)). Alfabeta.
Ristekdikti. (2018). Era Revolusi Industri 4.0 Saatnya Generasi Millennial Menjadi Dosen Masa Depan. http://sumberdaya.ristekdikti.go.id/index.php/2018/01/30/era-revolusi-industri-4-0-saatnya-generasi-millennial-menjadi-dosen-masa-depan
Sadikin, A., & Hakim, N. (2019). Interactive Media Development of E-Learning in Welcoming 4 . 0 Industrial Revolution On Ecosystem Material for High School Students Pengembangan Media E-Learning Interaktif Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4 . Biodik:Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(2), 131–138.
Sugiana, I. N., Harjono, A., Sahidu, H., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Generatif Berbantuan Media Laboratorium Virtual Terhadap Penguasaan Konsep Fisika Siswa pada Materi Momentum dan Impuls. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 2(2), 61–65. https://doi.org/10.29303/jpft.v2i2.290
Suhendi, H. Y. (2017). Profil Kemampuan Literasi Teknologi Peserta Didik Sekolah Menengah Atas Di Kota Bandung. Journal of Teaching and Learning Physics, 2(2), 1–6. https://doi.org/10.15575/jotalp.v2i2.6567
Sulasih, S. (2021). Peningkatan Keaktifan Belajar Tematik Tema Persatuan Dalam Perbedaan Melalui Media Gambar Pada Siswa Kelas VI. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 82-89. https://doi.org/10.33084/tunas.v7i1.3058
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Ita Fitriati, Nurmansyah Nurmansyah, Ramdani Purnamasari, Fitri Marwahdiyanti, Muhammad Nasihah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All rights reserved. This publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording.