DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.11052
DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10974
DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10645

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa

Febriyanto L. Hasan, Manda Rohandi, Bait Syaiful Rijal, Dian Novian, Ahmad Azhar Kadim, Hermila A

29-38

DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10576

EVALUASI PLATFORM GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN MENGGUNAKAN MODEL CIPP

wita antuge, Arip Mulyanto Arip, Bait Syaiful Rijal Bait, Abd. Aziz Bouty Aziz, Arif Dwinanto Arif; Muthia

111-123

DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.9838

Aplikasi Augmented Reality berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar

Khairul Sani sani, Ita Fitriati Ita; Nur Fitrianingsih Ningsih, Muhammad Ghazali Ghazali

81-92

DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.11238

Manajemen Kesiapan Kepala Sekolah Terhadap Implementasi Koding dan AI sebagai Mata Pelajaran di SMP IT Al-Ghazali Palangka Raya

Widiharto Purnomo, Piter Joko Nugroho, Imam Nur Huda, Petrus Widodo, Magdalena Siboro, Dian Pebriani

51-61

DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10993
DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10908
DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.10585

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Canva AI Pada Materi Sistem Komputer Kelas VIII Terhadap Minat Belajar Siswa di MTs

Salsabila Nakia Paputungan, Mukhlisulfatih Latief, Huzaima Mas'ud, Sitti Suhada, Nikmasari Pakaya, Bait Syaiful Rijal

39-50

DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v10i3.9903