Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) Menggunakan Scratch Untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa
Main Article Content
Abstract
Keterampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah merupakan kompetensi utama abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran. Namun, pembelajaran informatika di SMP Negeri 1 Wonosari masih didominasi metode konvensional, sehingga siswa cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami materi seperti algoritma dan pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) berbantuan aplikasi Scratch dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas VIII, masing-masing 20 siswa. Instrumen penelitian berupa soal pre-test dan post-test. Analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample t-Test dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi < 0,001 pada kedua uji, yang berarti terdapat peningkatan signifikan pada kelas eksperimen serta perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dengan demikian, model PjBL berbantuan Scratch terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.
Kata kunci: Project-Based Learning, Scratch, Kreativitas, Pemecahan Masalah, Informatika
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All rights reserved. This publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording.
References
Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch: Solusi Pembelajaran Di Era Society 5.0. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 36.
Isnaini, M., Afgani, M., Haqqi, A., & Azhari, I. (2013). Teknik Analisis Data Uji Normalitas Anova. Jurnalcendekiailmiah, 4(2), 170.
Juliansyah, D., Hannie, H., & Hendriadi, A. A. (2024). Penerapan Uji-T Independen Untuk Sistem Chatbot Gaotek. Jurnal Syntax Admiration, 5(6), 2137–2146.
Mardhiyah, R. H., Aldriani, S. N. F., Chitta, F., & Zulfikar, M. R. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar Di Abad 21 Sebagai Tuntutan Dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan, 12(1), 29–40.
Nurhadiyati, A., Rusdinal, R., & Fitria, Y. (2021). Pengaruh Model Project Based Learning (Pjbl) Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 327–333.
Nurhaswinda, N., Zulkifli, A., Gusniati, J., Zulefni, M. S., Afendi, R. A., Asni, W., & Fitriani, Y. (2025). Tutorial Uji Normalitas Dan Uji Homogenitas Dengan Menggunakan Aplikasi Spss. Jurnal Cahaya Nusantara, 1(2), 55–68.
Rani, H., & Wintarti, A. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Ict Menggunakan Software Scratch Pada Materi Peluang Di Smpn 18 Banjarmasin. Edu-Mat: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 95.
Satria, E., Har, E., Yuza, A., Gusmaweti, G., & Anwar, V. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Magnet (Maniaknet) Untuk Pengembangan Keterampilan Pemecahan Masalah Berpikir Komputasional Dan Berpikir Kreatif Dengan Blok Programming. Ikra-Ith Informatika : Jurnal Komputer Dan Informatika, 8(2), 209–221.
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D.
Turner, D. P. (2020). Sampling Methods In Research Design. Headache: The Journal Of Head & Face Pain, 60(1).
Yusika, I., & Turdjai, T. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Pjbl) Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 11(1), 17–25.