Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quizizz

The Effect of the Application of Quizizz Games on the Learning Motivation of Class IX-I Students in Mathematics Subjects on the Subject of Conformity and Congruence

Authors

  • Erni Sri Lestari SMPN 1 Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.33084/pedagogik.v18i1.4887

Keywords:

Motivasi Belajar, Game Quiziz

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quiziz di SMP Negeri 1 Palangka Raya pada Masa Pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2021. Data dikumpulkan melalui tes dan observasi. Temuan studi menunjukkan bahwa penerapan game Quiziz pada mata pelajaran matematika materi kesebangunan dan kekongruenan terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Erni Sri Lestari, SMPN 1 Palangka Raya

References

Agustina, Lasia. 2019. “Pembelajaran Matematikan Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz.” Sesiomadika 1(1):1–7.

Akbar, Reni Hawadi. 2018. Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: Grasindo.

Aqib, Zainal. 2017. Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendekia.

Arikunto, Suharsimi. 2019. Metode Penelitian: Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Erlina, Sri Mulyani. 2017. Metodologi Penelitian Bisnis: Untuk Akuntansi dan Manajemen. Medan: USU Press.

Gawaiwebofficial. 2021. “Membuat Kuis Online Dengan Quizizz.com.” Diambil 5 Maret 2021 (https://www.gawai.web.id/).

Ghozali, Imam. 2016. Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program IBM SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Handriyantini, Eva. 2016. Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Ilmu Informasi dan Komputer.

Henry, S. 2018. Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Irianto, Agus. 2018. Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Makmun. 2017. Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Margono. 2018. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Mulyati, Sri, dan Haniv Evendi. 2020. “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara.” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika 03(01):64–73.

Parwita, Ida Bagus Gde, Nyoman Dantes, dan I. Nyoman Natajaya. 2014. “Pengaruh Implementasi Pembelajaran dengan Kuis terhadap Prestasi Belajar Sejarah dengan Kovariabel Motivasi Belajar pada Siswa SMA.” e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesa 4.

Permadi, A. S., Purtina, A., & Jailani, M. (2020). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Motivasi Belajar: The Effect of Information Technology Utilization and Communication on Study Motivation. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 16-21. https://doi.org/10.33084/tunas.v6i1.2071

Priyatno, Duwi. 2018. 5 jam belajar olah data dengan SPSS. Yogyakarta: Andi.

Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. “Peningkatan Kkonsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I.” JDP 12(1).

Ramayulis. 2018. Psikologi Agama. Jakarta: Kalam Mulia.

Rianto, Anton. 2018. Born to Win: Kunci Sukses yang Tak Pernah Gagal. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Santrock, Jhon W. 2016. Adolescence. Jakarta: Erlangga.

Sardiman. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Setiawan, M. Andi dan Agung Riadin. 2021. Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Peserta Didik Dengan Bimbingan Teman Sebaya Berbasis Nilai-Nilai Huma Betang. JBKI (Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia), 6(1), 27-31.

Slameto. 2018. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya,. Jakarta: Rineka Cipta.

Subana. 2017. Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Sugiyono. 2018. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumiyati, S. (2022). Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Menggunakan Model Project Based Learning Dengan Bantuan Video Animasi: Improving Procedure Text Writing Skills Using Project Based Learning Model With The Help Of Video Animation. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(1), 16–21. https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i1.3373

Syah, Muhibbin. 2017. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Uno, Hamzah B. 2018. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

Winkel, W. S. 2018. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Downloads

Published

2023-03-30

How to Cite

Lestari, E. S. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quizizz: The Effect of the Application of Quizizz Games on the Learning Motivation of Class IX-I Students in Mathematics Subjects on the Subject of Conformity and Congruence. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 18(1), 76–82. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v18i1.4887