Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quizizz
The Effect of the Application of Quizizz Games on the Learning Motivation of Class IX-I Students in Mathematics Subjects on the Subject of Conformity and Congruence
DOI:
https://doi.org/10.33084/pedagogik.v18i1.4887Keywords:
Motivasi Belajar, Game QuizizAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quiziz di SMP Negeri 1 Palangka Raya pada Masa Pandemi Covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2021. Data dikumpulkan melalui tes dan observasi. Temuan studi menunjukkan bahwa penerapan game Quiziz pada mata pelajaran matematika materi kesebangunan dan kekongruenan terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya.
Downloads
References
Agustina, Lasia. 2019. “Pembelajaran Matematikan Menyenangkan dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz.” Sesiomadika 1(1):1–7.
Akbar, Reni Hawadi. 2018. Psikologi Perkembangan Anak: Mengenal Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: Grasindo.
Aqib, Zainal. 2017. Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendekia.
Arikunto, Suharsimi. 2019. Metode Penelitian: Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Erlina, Sri Mulyani. 2017. Metodologi Penelitian Bisnis: Untuk Akuntansi dan Manajemen. Medan: USU Press.
Gawaiwebofficial. 2021. “Membuat Kuis Online Dengan Quizizz.com.” Diambil 5 Maret 2021 (https://www.gawai.web.id/).
Ghozali, Imam. 2016. Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program IBM SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Handriyantini, Eva. 2016. Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Ilmu Informasi dan Komputer.
Henry, S. 2018. Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Irianto, Agus. 2018. Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Makmun. 2017. Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Margono. 2018. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Mulyati, Sri, dan Haniv Evendi. 2020. “Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara.” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika 03(01):64–73.
Parwita, Ida Bagus Gde, Nyoman Dantes, dan I. Nyoman Natajaya. 2014. “Pengaruh Implementasi Pembelajaran dengan Kuis terhadap Prestasi Belajar Sejarah dengan Kovariabel Motivasi Belajar pada Siswa SMA.” e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesa 4.
Permadi, A. S., Purtina, A., & Jailani, M. (2020). Pengaruh Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Motivasi Belajar: The Effect of Information Technology Utilization and Communication on Study Motivation. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 16-21. https://doi.org/10.33084/tunas.v6i1.2071
Priyatno, Duwi. 2018. 5 jam belajar olah data dengan SPSS. Yogyakarta: Andi.
Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. “Peningkatan Kkonsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I.” JDP 12(1).
Ramayulis. 2018. Psikologi Agama. Jakarta: Kalam Mulia.
Rianto, Anton. 2018. Born to Win: Kunci Sukses yang Tak Pernah Gagal. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Santrock, Jhon W. 2016. Adolescence. Jakarta: Erlangga.
Sardiman. 2018. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Setiawan, M. Andi dan Agung Riadin. 2021. Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Peserta Didik Dengan Bimbingan Teman Sebaya Berbasis Nilai-Nilai Huma Betang. JBKI (Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia), 6(1), 27-31.
Slameto. 2018. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya,. Jakarta: Rineka Cipta.
Subana. 2017. Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Sugiyono. 2018. Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sumiyati, S. (2022). Peningkatan Keterampilan Menulis Teks Prosedur Menggunakan Model Project Based Learning Dengan Bantuan Video Animasi: Improving Procedure Text Writing Skills Using Project Based Learning Model With The Help Of Video Animation. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(1), 16–21. https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i1.3373
Syah, Muhibbin. 2017. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Uno, Hamzah B. 2018. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Winkel, W. S. 2018. Psikologi Pengajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Erni Sri Lestari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Any article on the copyright is retained by the author(s).
- The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share work with an acknowledgment of the work authors and initial publications in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of published articles of work (eg, post-institutional repository) or publish it in a book, with acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their websites) prior to and during the submission process, as can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
- The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License