Implementasi Media Pembelajaran Quiz Menggunakan Media Kahoot untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa
Implementation of Quiz Learning Media Using Kahoot Media to Improve Student Learning Achievement
DOI:
https://doi.org/10.33084/bitnet.v9i2.8145Keywords:
Media Pembelajaran Quiz, Kahoot, PrestasiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui ada atau tidak adanya peningkatanaktivitas peserta didik saat menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran pada Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya. (2) Mengetahui ada atau tidak adanya peningkatan prestasi hasil belajar peserta didik pada Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya setelah memanfaatkan kahoot sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan di Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya dengan jumlah populasi 39 siswa yang terdiri dari 19 murid laki-laki dan 20 murid perempuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Dengan memanfaatkan kahoot sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik. Keaktifan siswa tersebut dapat dilihat pada tabel 15. Pada Siklus I skor aktivitas siswa sebesar 570 dan meningkat menjadi 736 pada siklus II dengan kategori Sangat Baik. (2) Dengan memanfaatkan kahooot dapat meningkatkan hasil belajar Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangkaraya. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil pretest (tes awal) yang memperoleh ketuntasan klasikal hanya sebesar 35,49%, kemudian pada Siklus I hasil ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah 51,28%, pada Siklus ll nilai ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah 100% yang dimana 100% tersebut sudah memenuhi standar indikator pencapaian penelitian yaitu KKM 70 dengan ketuntasan klasikal 100%
Downloads
References
Setiawan, M. Andi & Diplan. 2018. Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: DEEPUBLISH.
Bullón, J. J. (2018). Analysis of student feedback when using gamification tools in Math subjects. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), (18).
lmiyah, N. H., dan Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh Media Kahoot! Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology), 3(1), 46-50.
Pathorrahman, Chandra Anugrah Putra, & M. Noor Fitriyanto. (2024). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Scientica: Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi, 2(4), 256–271. Retrieved from https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/view/713
Putra, C. A., & Witari, S. (2024). Application of Video Media to Improve Student Learning Outcomes in Class III Thematic Learning for Natural Science Subjects at SDN 3 Bukit Tunggal. Tunas: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(2), 172–175. https://doi.org/10.33084/tunas.v9i2.7500
Rafika Andari. (2020) Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika, Padang
Sukmawati, Fatma. 2021. Media Pembelajaran. Surakarta: Tahta Media Grup
Sutirna. (2018). Game Education: Aplikasi Program Kahoot! dalam Tahap Aplikasi Proses Belajar Mengajar. Jurnal Semanasriatek.sakaintek.org
Widodo, S. A. (2018). Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students.TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(1), 154–160.
Yohannes, H. M. G. (2016). Impact of multimedia in Teaching Mathematics. International Journal of Mathematics Trends and Technology (IJMTT), (November). https://doi.org/10.14445/22315373/IJMTT-V39P510
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Chandra Anugrah Putra, Mursaidi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
All rights reserved. This publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording.