Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2

Authors

  • Fitri Amalia Sholehah Universitas Muhammadiyah Palangkaraya
  • Ika Safitri Windiarti Universitas Muhammadiyah Palangkaraya
  • Muhammad Haris Qamaruzzaman Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

DOI:

https://doi.org/10.33084/jsakti.v6i1.4639

Keywords:

Construct 2, Analisa PIECES, Game edukasi, Huruf Hijaiyah

Abstract

Pengenalan dan pembiasaan Huruf Hijaiyah pada anak usia dini menjadi cara penting dalam kemampuan belajar Al-Qur’an. Permasalahan yang sering terjadi diantaranya anak sering tertukar melafalkan Huruf Hijaiyah terutama huruf yang sama bentuknya tetapi berbeda titiknya, sehingga akan membuat anak menjadi malas untuk mengaji, perkembangan teknologi juga berpengaruh kepada psikologi anak usia dini yang dapat menjadikan anak-anak jauh dari media pembalajaran berbentuk teks. Dari permasalahan tersebut, fokus penelitian ini adalah  bagaimana membuat sebuah Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah. Game ini merupakan game yang berbasis mobile yang dibuat menggunakan Construct 2, dengan tujuan mampu memberikan pembelajaran pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak usia dini. model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.. Penelitian dilakukan di PAUD Islam HASANKA Palangka Raya yang menerapkan kurikulum Pendidikan Islam dan pengupayaan penerapan media teknologi. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan Huruf Hijaiyah untuk anak usia dini dengan visialisasi audio dan gambar yang menarik.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Fitri Amalia Sholehah, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Ika Safitri Windiarti, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Muhammad Haris Qamaruzzaman, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

References

Ashari, M. d. (2019). Kemampuan Literasi Digital Generasi Digital Native.

Gumolung S. G. Mulia, X. B. (2021). ANALISA TEKNOLOGI Hyper Text Markup Language (HTML) VERSI 5.

Hidayah, N. d. (2019). Combine Assurance dalam Konteks Pengendalian, 33.

Junainah. (2018, Desember 11). Penerapan Metode Iqra' Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyah Anak Usia Dini di TK Star Mataram Lampung Selatan, p. 18.

Khairil1, A. D. (2021, Juni). PENILAIAN KEPUASAN PELANGGAN DENGAN APLIKASI SURVEI PADA PDAM KOTA BENGKULU, p. 18.

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Algoritma Fisher Yates Pada Games Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak SD Berbasis Mobile Android.

Muawanah, S. d. (2013). Analisa Pemanfaatan Situs Webdi PSTA Lapan Menggunakan Metode PIECES, 21.

Muchtar, I. (2020). proses Pembuatan Desain T-shirt dengan menggunakan aplikasi Coreldraw di Studio Upa' Clothing, 15.

Mulyadi. (2016). In Sistem Akuntasi Edisi (p. 4). Jakarta: Salemba Empat.

Nalasari, S. (2014). In Jago Membuat Website Gratis & Cepat Secara Otodidak (p. 2). Jakarta: Dunia Komputer.

Nurhayati, A. N. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Penjualan dan Pembelian Barang Koperasi Samara Grawira Prabumulih, 15.

Pressman, R. (2015). In andi, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis Buku (p. 42). Yogyakarta.

Prihandoyo, M. T. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web, 127.

Raharjo, B. (2015). MySQL merupakan Software RDBMS (atau server database)manajemen : informatika, 16.

Rulam. (2012, april 22). Retrieved from https://www.infodiknas.com/: https://www.infodiknas.com/definisi-teknologi-pembelajaran-tahun-1994.html

Sibarani, A. I. (2021, July kamis). Pengembangan Game Education berbasis Construct 2 Materi Sistem Pernapasan Pasa Manusia Kelas VIII. Bandar Lampung.

Sibero, A. (2013). Web Programing Power Pack. yogyakarta: MediaKom.

Sugiarti, Y. (2013). Analisis & Perancangan UML (Uniſed Modeling Language) Generated . Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sugiyono. (2013). In Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.

Downloads

Published

2023-11-18

How to Cite

Sholehah, F. A., Windiarti, I. S., & Qamaruzzaman, M. H. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2. Jurnal Sains Komputer Dan Teknologi Informasi, 6(1), 78–82. https://doi.org/10.33084/jsakti.v6i1.4639

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>